Con motivo del lanzamiento de La guerra de los hermanos de Magic: The Gathering, hemos entrevistado a Matt Danner jefe creativo senior de Worldbuilding de Wizards of the Coast
Matt Danner es jefe creativo senior en el equipo de La Construcción de mundos de Wizards of the Coast. Comenzó a trabajar para la compañía como gerente de marca en junio de 2016 y fue trasladado al equipo de Worldbuilding en octubre de 2018. «Danner», como se le llama, contribuyó tanto al diseño de la visión como al diseño del escenario de Warhammer 40,000 Commander Decks y al diseño de La guerra de los hermanos, la última colección del mejor y más antiguo juego de cartas coleccionables del mundo, Magic The Gathering. Se trata de la segunda de cuatro entregas de la historia de Phyrexia, y es la primera colección estándar en incorporar Más allá del Multiverso con Transformers.
1. ¿Cuál fue tu primer contacto con Magic? ¿Cuál es tu tarjeta favorita? ¿Color favorito? ¿Cómo llegaste a trabajar en Magic?
Conocí Magic durante la escuela primaria y al instante me enamoré de los asombrosos mundos que el juego de cartas trajo a la vida. Estas cartas despertaron mi imaginación con sus imágenes de ángeles poderosos, dragones furiosos y bestias salvajes. La magia verde, con su enfoque en la naturaleza, la armonía y la fuerza, es el color con el que más me adhiero. Mi tarjeta favorita es Animal Sanctuary, que fue ilustrada por mi esposa y presenta a nuestros amados gatos (Oliver y Charlie) y al perro (Jake), y ocupa un lugar especial en mi corazón.
2. ¿Cómo es el proceso creativo de las ilustraciones de las tarjetas? Es mayormente ilustrador artesanal o más de tecnología digital.
Las tarjetas comienzan con un proceso llamado toplining, en el que determinamos cuál podría ser la imagen de la tarjeta en función de su color y mecánica. El siguiente paso es conceptualizar la descripción del arte, transmitiendo a los artistas lo que esperamos mostrar en la escena. Todo el arte de nuestras cartas es creado por nuestra increíblemente talentosa lista de artistas. Todo su trabajo está renderizado de forma tradicional o pintado digitalmente.
3. ¿Cuáles son las mayores influencias en las ilustraciones de cartas para este lanzamiento?
La guerra de los hermanos es una oportunidad para revivir un momento histórico del pasado de Magic. Rendimos homenaje a la historia y el arte antiguos, reinventados audazmente para el presente, y configuramos una tonelada de momentos emocionantes en los próximos sets.
4. ¿Qué destacarías de La guerra de los hermanos?
La celebración del 30º aniversario de Magic volviendo a nuestro plan original y volviendo a contar una historia formativa. En La guerra de los hermanos vemos al enorme robot de Urza y Mishra luchando por el destino de Dominaria. Seguimos a nuestros personajes actuales mientras miran hacia atrás en el tiempo en un esfuerzo por obtener información sobre cómo lidiar con la amenaza existencial que enfrentan en el presente, los temidos Pirexianos.
5. ¿Cuántos artistas han trabajado en La Guerra de los hermanos?
Más de 300 de los artistas más talentosos del mundo ayudaron a contribuir con las tarjetas en este conjunto más reciente.
6. ¿Podría darnos detalles de los dos ejércitos y las grandes diferencias entre ellos?
Podría ser más fácil describir las similitudes entre los hermanos Urza y Mishra. Cada uno de los hermanos piensa que está fundamentalmente justificado en sus acciones: su hermano es el verdadero idiota, y ellos mismos tienen toda la razón. Ambas fuerzas utilizan robots colosales para intentar dominar el campo de batalla. Urza tiene mechs que son grandes, imponentes, baluartes de poder devastador. Los Mishra mechs tienden a ser más rápidos, más ágiles y ágiles.
7. ¿Podrías explicarnos la mecánica de estas nuevas cartas?
Prototipo es una nueva habilidad que se encuentra en varias cartas de criatura artefacto que representan las máquinas de guerra en dos etapas de desarrollo muy diferentes.
Cada tarjeta prototipo incluye dos conjuntos de características. En primer lugar, un coste de maná, una potencia y una dureza predeterminados más elevados son los que cabría esperar en la carta. Existe un segundo conjunto de características como parte de la habilidad del prototipo. Allí encontrarás un coste de maná alternativo y una fuerza y resistencia alternativas.
Cuando lanzas una carta prototipo, eliges el conjunto de características que estás usando. Si la batalla está terminando y necesitas un personaje pesado, usa las estadísticas predeterminadas. Si estás buscando establecer una presencia en el campo de batalla al principio del juego, las estadísticas del prototipo pueden ser perfectas. De cualquier manera, la criatura artefacto tendrá las otras habilidades en su cuadro de texto. Grande o pequeño, Phyrexian Fleshgorger tiene amenaza, vínculo vital y una habilidad de protección muy aterradora.
Si una carta prototipo no está en el campo de batalla con sus características de prototipo o en la pila después de lanzarse con esas características, tendrá su conjunto normal de características. Esto significa que si Phyrexian Fleshgorger está en tu biblioteca, cementerio, mano o exilio, es una criatura artefacto incolora 7/5 con un costo de maná {o7} y un valor de maná correspondiente de 7.
Sin embargo, si lanzas un prototipo de hechizo usando la habilidad prototipo, mantiene esas características hasta que deja el campo de batalla. Ese 3/3 Phyrexian Fleshgorger es negro, no incoloro. Su valor de maná es 3, no 7. Y si lo copias, la copia también será un prototipo, en este caso, la versión 3/3 de nuestro amigo Phyrexian Wurm.
Piedras de poder
Entonces, ¿Por qué estamos peleando todos, de todos modos? Bueno, por las piedras de poder, en su mayor parte. Las piedras de poder es un nuevo tipo de token predefinido que se une a favoritos como Treasure, Food y Clue. Las piedras de poder te ofrece más maná, lo cual es genial para casi todos los mazos que haya habido.
Una piedra de poder es un artefacto incoloro que se puede girar para obtener un maná incoloro. El maná producido por la piedra de poder no se puede gastar para lanzar un hechizo que no sea un artefacto, pero se puede gastar en cualquier otra cosa. Esto incluye hechizos de artefactos, habilidades activadas (incluso las que no son artefactos), costos impuestos por habilidades disparadas, cualquier costo para atacar o bloquear que debas pagar, etc.
Desenterrar
Hablando de desenterrar mecánicas antiguas, ¡Unearth está de vuelta! Unearth es una habilidad activada que anteriormente permitía a las criaturas ir más allá del campo de batalla. Todavía lo hace, pero ahora los artefactos que no son criaturas también se están divirtiendo. Sin embargo, la mayoría de las cartas de la colección que han desenterrado son criaturas artefacto como Ashnod’s Harvester.
Unearth puede activarse solo mientras la carta que lo tiene está en el cementerio, y solo como conjuro. El permanente desenterrado gana prisa. En muchos casos, estarás desenterrando criaturas para realizar un ataque más. Al comienzo del próximo paso final, exilia el permanente desenterrado. Si abandona el campo de batalla antes de esa fecha, se exilia en su lugar. Como dicen, todo lo bueno. . .
Fusionar
Meld regresa en La guerra de los hermanos tan extraño y maravilloso como lo fue la primera vez. Fusionar permite que pares específicos de cartas, llamados pares fusionados, se combinen en un único permanente gigante. Hay tres parejas fusionadas en La guerra de los hermanos, formando a Urza, Mishra y Titania. Echemos un vistazo más de cerca a cómo se combinan las cartas para formar a Urza.
Una carta en cada par de fusión, en este caso, Urza, Lord Protector, te dirá exactamente cómo fusionar los dos. Puede fusionar cartas solo si las posee y las controla, y solo si son las cartas nombradas reales. Por lo tanto, las copias simbólicas no funcionarán, ni tampoco ninguna otra copia. Básicamente, el reverso de las cartas forman un rompecabezas, y si no puedes completar la imagen del rompecabezas, la combinación no funcionará. Activar la habilidad de Urza hará que las dos cartas de este par fusionado se exilien y luego se fusionen, lo que significa que volverán al campo de batalla como un solo permanente. Un permanente único e impresionante.
Urza, Planeswalker (¿quizás la coma es su segundo nombre?) Entrará al campo de batalla con siete contadores de lealtad como era de esperar y, a partir de ahí, se comportará como cualquier otro planeswalker. Un permanente fundido es un único permanente; simplemente está representado por dos cartas al mismo tiempo. Si un permanente combinado deja el campo de batalla, ambas cartas van a donde se dirigía ese permanente. Una vez que eso suceda, la fusión se romperá y las dos cartas volverán a ser dos cartas separadas.
8. ¿Cuál es el futuro de la saga?
La detonación del sylex en Dominaria marcó el final de la guerra y condujo a un período oscuro en la historia, marcado por una edad de hielo. Si bien todo eso está en el pasado, nuestros héroes del presente deben usar lo que han aprendido al observar el pasado para ayudarlos en el presente. En el próximo set, Phyrexia, All Will Be One, que se lanzará el 10 de febrero de 2023, viajaremos al mundo natal de Phyrexia, donde los esfuerzos de nuestros héroes determinarán el destino del multiverso.