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¡Magic: The Gathering se Infiltra en el Mundo de Assassin’s Creed!

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AHH! ¿Por qué te escondes así? Nos adentramos en el histórico juego de asesinatos con Magic: The Gathering ® – Siéntete como Basim el protagonista de Assassins Creed Mirage. El conflicto entre la Hermandad y la Orden de los Templarios se reaviva en nuevos campos de batalla con personajes, armas y ubicaciones tomadas directamente de la premiada franquicia de acción y aventura.

En este set de Magic: The Gathering – Assassin’s Creed, se introduce una nueva habilidad con palabra clave y algunas mecánicas que regresan. Antes de que te escabullas para esconderte en montones de heno o lo que sea que hagas, déjanos darte un resumen rápido de estas mecánicas para que estés bien preparado. Después de todo, la información es tu mejor arma. ¿Usas la Lanza de Leónidas? Aun así, presta atención. La información es tu segunda mejor arma.

Nueva Mecánica: Parkour

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Magic: The Gathering se Infiltra en el Mundo de Assassin’s Creed

Ningún asesinato está completo hasta que has escapado de manera espectacular, saltando sin esfuerzo sobre edificios y cualquier otro obstáculo en tu camino. Parkour es un nuevo coste alternativo que te permite lanzar hechizos a un costo reducido si, anteriormente en el turno, un Asesino o comandante que controlas infligió daño de combate a un jugador.

Parkour se aplica incluso si no estás jugando Commander; solo necesitas que un Asesino conecte. Si estás jugando Commander, el comandante con el que golpees ni siquiera tiene que ser tu comandante. Puedes ganar control de uno particularmente traicionero y hacer que actúe en tu nombre. El Asesino o comandante no tiene que estar vivo o bajo tu control. Mientras haya infligido daño de combate a un jugador anteriormente en el turno, el coste de parkour estará disponible para ti.

Lanzar un hechizo por su coste de parkour no cambia su valor de maná. Por ejemplo, el valor de maná de Eagle Vision siempre es 5, incluso si solo pagaste {1}{U} por él. Incluso si puedes lanzar un hechizo por su coste de parkour, no significa que tengas que hacerlo. Puedes ignorar parkour y, no sé, tomar el ascensor o algo, pagando el coste de maná del hechizo como normal.

Mecánica que Regresa: Histórico

Dije el juego de asesinatos históricos, así que tenías que imaginar que esto vendría, ¿verdad? Histórico es un término que regresa y se refiere colectivamente a artefactos, cosas con el supertipo legendario y Sagas. Histórico se usa como adjetivo para describir otras cosas, así que en las cartas verás frases como «un hechizo histórico», «un permanente histórico» o en cartas como Abstergo Entertainment, «una carta histórica».

Recuerda que si algo se refiere a lanzar un hechizo histórico, Abstergo Entertainment no te ayudará, ya que jugar una tierra no es lanzar un hechizo. Abstergo Entertainment sigue siendo histórico, por lo que si controlas una y tienes otra en tu cementerio, activar la habilidad de una te permitirá recuperar la otra a tu mano.

Mecánica que Regresa en Magic: The Gathering – Assassin’s Creed, Disfraz

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Magic: The Gathering se Infiltra en el Mundo de Assassin’s Creed

No eres nadie, y no estás en ningún lugar. El anonimato es una de las principales armas de un asesino, probablemente detrás de la información y una lanza decente. Dos mecánicas que regresan, disfraz y camuflaje, mantendrán a tus oponentes adivinando.

Si una carta tiene disfraz, puedes lanzarla boca abajo, manteniendo su identidad oculta. Se convierte en un hechizo de criatura boca abajo, lo que significa que es una criatura 2/2 incolora y no tiene nombre ni tipos de criatura. Tiene resistencia a magia {2} y ninguna otra habilidad. Tampoco tiene coste de maná, por lo que su valor de maná es 0, pero para lanzarla, pagas un coste alternativo de {3}.

La criatura resultante es, quizás no sorprendentemente, una criatura boca abajo. Aún no tiene nombre ni tipos de criatura. Tiene resistencia a magia {2} y ninguna otra habilidad. No tiene coste de maná y su valor de maná es 0. Es una criatura, por lo que hace cosas de criaturas: atacar, bloquear, equiparse, recibir contadores, etc. Puedes mirar los permanentes boca abajo que controlas en cualquier momento. Otros jugadores no pueden mirar tus permanentes boca abajo, y tú no puedes mirar los suyos, a menos que algo diga que puedes.

En cualquier momento que tengas prioridad, puedes voltear un permanente boca abajo pagando su coste de disfraz. Esto sucede inmediatamente y no usa la pila, por lo que no puede ser respondido. Para hacerlo, primero revela la carta y muestra a todos cuál es ese coste de disfraz. El permanente resultante inmediatamente tiene sus características verdaderas. Esa criatura 2/2 inofensiva que tu oponente no bloqueó, de repente se convierte en Bayek de Siwa, quien definitivamente los golpeó por 6.

Voltear un permanente boca arriba no hace que ese permanente vuelva a entrar al campo de batalla. Sigue siendo el mismo permanente, por lo que cualquier aura, equipo o contadores que estuvieran en él seguirán estando. Si estaba atacando o bloqueando, seguirá estando, si era el objetivo de algún hechizo o habilidad, seguirá siéndolo, aunque ahora pueda o no ser un objetivo legal o si controlas más de un permanente boca abajo, siempre deben diferenciarse fácilmente entre sí.

No puedes mezclarlos físicamente para confundir a tu oponente. El orden en que entraron al campo de batalla debe ser claro. Por ejemplo, si atacaste con una de tus tres criaturas boca abajo en el turno anterior, debe ser claro para todos cuál fue.

Si el juego termina, o si sales de un juego multijugador, debes revelar tus permanentes boca abajo para asegurar que llegaron a estar boca abajo de manera legal. Esto es crucial en los juegos de torneo.

Mecánica que Regresa: Camuflaje

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Magic: The Gathering se Infiltra en el Mundo de Assassin’s Creed

Otra forma de que tus fuerzas pasen desapercibidas es camuflaje, una acción de palabra clave que regresa. Si te indican camuflar una carta, pon esa carta en el campo de batalla boca abajo. El permanente resultante es una criatura 2/2 incolora sin nombre, sin tipos de criatura y sin coste de maná. Tiene resistencia a magia {2} y ninguna otra habilidad.

Notablemente, la criatura resultante se ve exactamente como lo que obtienes después de lanzar un hechizo usando disfraz, y muchas de las mismas reglas que rigen los permanentes boca abajo se aplican. Una diferencia es cómo volteas un permanente camuflado boca arriba. En lugar de pagar su coste de disfraz, que puede no tener, puedes voltear un permanente camuflado boca arriba en cualquier momento si es una carta de criatura pagando su coste de maná.

Si tienes suerte, o simplemente lo planeaste bien, puedes camuflar una carta que tenga otra habilidad para voltearla boca arriba, como metamorfosis o disfraz. Si esto sucede, puedes usar cualquiera de esas habilidades que puedan aplicarse. Por ejemplo, si camuflas una carta de criatura con disfraz, puedes voltear la carta boca arriba ya sea pagando su coste de disfraz o su coste de maná, usando camuflaje.

La carta auxiliar mostrada arriba es un accesorio de juego opcional que puedes usar para darle un poco más de estilo a tus permanentes boca abajo hasta que sus identidades sean reveladas.

Desde la galería de imágenes de cartas hasta tu tienda de juegos local, prepárate para explorar Magic: The Gathering ® – Assassin’s Creed ® cuando llegue el 5 de julio.

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